Recensione - Company Of Heroes [PC + Guida]

Anno: 2006
Sviluppatore: Relic
Publisher: THQ
Prezzo: 10 Euro
La Seconda Guerra Mondiale in chiave strategica!
Dicono che la seconda guerra mondiale sia un genere molto usato nei videogiochi… però, diciamolo, non ci stanca proprio mai. In questo caso andiamo a recensire un RTS davvero splendido e ben fatto, Company Of Heroes. Bello in single player, stupendo il multi, è un must per gli appassionati.
Risorse, unità
La base del gioco è la raccolta di risorse, accumulabili tramite la conquista da parte delle truppe di determinati punti di controllo sparsi per la mappa. Le risorse sono di tre tipi, e si dividono in Manodopera, Munizioni e Carburante. la prima ci permette di reclutare squadre di fanteria per il nostro esercito, come tiratori, cecchini, o mitraglieri pesanti. La seconda è importante per reclutare alcune unità che ovviamente richiedono un’armamento aggiuntivo, mentre l’ultima risorsa è importante per far muovere i carri armati o gli anticarro. Si possono costruire dei punti di osservazione sopra ai punti di controllo, hanno la funzione di aumentare la produzione e di difendere i punti in questione
Copertura ed Edifici
Ogni unità di fanteria è in grado di mettersi automaticamente in copertura dietro a massi , recinti, dentro d una foresta, e può entrare negli edifici per sbarrare la strada al nemico. Una combinazione di tiratori, cecchini e mitraglieri dentro ad un edificio è devastante!
Multiplayer
Il multiplayer è semplicemente superlativo. Man mano che ottenete vittorie, infatti, avanzate di grado come in un esercito, diventanto via via caporale sergente e cosi via. Ci sono diverse mappe, diverse modalità di vittoria, e si può giocare contro il pc e contro giocatori reali, fino ad 8 giocatori contemporaneamente, distribuiti tra le due fazioni. A questo viene affiancata un’eccellente campagna in singolo che vi permetterà di rivivere i momenti salienti della liberazione partita dalla normandia.
Specializzazione
Va detto che all’inizio di ogni partita è possibile scegliere una specializzazione fra tre opzioni per la propria fazione, dove si potranno spendere punti comando acquisiti distruggendo unità nemiche per sbloccare nuove abilità, in perfetto stile gdr. Di seguito potete trovare una guida delle specializzazioni delle fazioni con la descrizione delle abilità.
Americani
Introduzione
L'esercito degli Americani è molto bilanciato e versatile: le tre compagnie disponibili hanno tutte il vantaggio di poter lavorare da sole senza troppi problemi, risultando efficaci sia in difesa che in attacco (a modo loro, ovviamente). La fanteria ha molti potenziamenti disponibili ed è in grado di eseguire svariati tipi di lavori mentre i veicoli hanno parecchie opzioni di supporto per la fanteria come la rimozione di ostacoli e mine. Per aumentare di grado, le unità americane devono semplicemente combattere: unità veterane hanno maggiori statistiche e combattono meglio di quelle normali.
Le risorse iniziali per gli Americani per le partite con risorse elevate sono: 1300 manodopera, 50 munizioni e 45 carburante; questo vi permette di creare una caserma, centro armi di supporto ed alcune squadre di fanteria. Le munizioni iniziali vi consentono inoltre di potenziare un geniere con un lanciafiamme fin da subito. E' infine disponibile un punto comando già all'inizio: molto utile per compagnie di fanteria e corazzate per avere subito una velocità di produzione doppia per (rispettivamente) fanteria e veicoli.
Per le partite normali le risorse sono: 410 manodopera e 15 carburante, cosa che vi permette di costruire solo una caserma o un centro armi di supporto a seconda del vostro piano d'attacco o di difesa iniziale. All'inizio è meglio non creare più di 1-2 squadre di genieri aggiuntive: mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici ed utilizzate la seconda per costruire nella base; una volta completato l'edificio potete scegliere tra dividere le squadre di genieri sulla mappa e catturare punti su più fronti o far seguire una squadra che costruisca posti d'osservazione ad una che catturi punti.
Compagnia Di Fanteria

Tipologia:
Difensiva, capace di chiamare rinforzi; utilizza artiglieria e supporto rangers.
Descrizione:
La compagnia di fanteria americana si basa sulla capacità di erigere velocemente difese, chiamare rinforzi e colpire senza ricevere risposta con l'artiglieria. Negli 1 contro 1 il giocatore americano può sopraffare l'avversario con truppe ben posizionate attorno alla mappa e squadre di rangers pronte ad intervenire quando necessario; le mappe di quel tipo sono generalmente di dimensioni ridotte quindi un obice nella propria basa sarà capace di coprire una buona parte del campo di battaglia (se non tutto). I 2 contro 2 prevedono che il giocatore americano, forte della sua fanteria migliore, sia in genere accompagnato da un giocatore che fa largo utilizzo di veicoli e carri armati; un esercito molto mobile può trarre grande vantaggio dalla capacità difensiva del giocatore facente uso della compagnia di fanteria. Le partite 3 contro 3 e 4 contro 4 si vincono con ancora più gioco di squadra: la velocità di reazione e le capacità difensive della fanteria sono nuovamente la chiave per la vittoria; posizionato in genere al centro del gruppo, il giocatore della compagnia di fanteria deve sostenere l'avanzata alleata ed accorrere in loro aiuto.
Vale infine la pena di parlare più approfonditamente dell'artiglieria a disposizione di questa compagnia: trattasi infatti dell'arma più potente del gioco in quanto a danno e portata, risulta utile in ogni situazione, sia per bombardare la base nemica, sia per eliminare il loro assalto.
Abilità:
RISPOSTA RAPIDA
Tipo: rinforzi (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: le unità di fanteria vengono addestrate a velocità doppia
Commenti:
La capacità di produrre fanteria a velocità doppia è un enorme vantaggio nel riuscire a spargere più truppe possibile sulla mappa.
OPERAZIONI DIFENSIVE
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette ai tiratori di costruire trappole anticarro, campi minati, fili spinati e muri di sacchi di sabbia
Commenti:
Abbinato alla "Risposta rapida" permette alla fanteria sparsa sulla mappa di fortificare la propria posizione; estremamente utile anche nelle fasi avanzate del gioco quando gran parte dei ripari sono stati distrutti dalla battaglia.
SCHIERA RANGERS
Tipo: rinforzi
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Risposta rapida"
Costo: 400 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama una squadra di rangers come rinforzi
Commenti:
I rangers sono un'ottima unità di fanteria pesante, capace di affrontare fanteria, veicoli e postazioni fisse con eguale facilità grazie a mitragliette, bazooka ed abilità antisoppressione.
FUOCO DI OBICI DA FUORI AREA
Tipo: difese
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "operazioni difensive"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: 6 colpi d'artiglieria sulla zona selezionata
Commenti:
Questo tipo di artiglieria può essere effettuato su ogni parte visibile della mappa e, di conseguenza, non può bersagliare direttamente le basi nemiche lontane dalla visuale ma può essere utilizzata ovunque. Una volta attivata, dei fumogeni rossi cadranno al suolo, avvisando dell'imminente attacco di artiglieria; i nemici potranno vedere questo avvertimento e scappare, quindi è necessario colpire con una certa strategia: gruppi di nemici compatti in zone ristrette sono ottimi bersagli ma l'abilità funziona molto bene anche per farli scappare.
RICHIESTA RINFORZI
Tipo: rinforzi
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Schiera rangers"
Costo: 800 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un certo numero di unità di fanteria e veicoli come rinforzi
Commenti:
Una piccola divisione entra in campo; questa può essere composta (in modo casuale) da svariati tipi di unita comprendenti armi pesanti e veicoli leggeri. L'aiuto che ne deriva è decisivo per una difesa in crisi, quindi è buona cosa tenere questa abilità per occasioni come quella.
OBICE M2 DA 105 mm
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Fuoco di obici da fuori area"
Costo: nessuno
Effetto: permette ai genieri di costruire gli obici da 105 mm
Commenti:
L'obice è una delle armi più potenti di Company of Heroes. Capace di colpire bersagli a distanze notevoli causando danni immensi, si distingue dall'abilità "Fuoco di obici da fuori area" per la totale assenza di fumogeni e la capacità di sparare nelle zone coperte dalla nebbia di guerra. L'unico avvertimento che hanno i nemici sono i rimbombi in lontananza del suo fuoco cadenzato.
Compagnia Aviotrasportata

Tipologia:
Aggressiva, attacchi fulminei; supporto aereo e paracadutisti disponibili.
Descrizione:
Rinforzi sul posto ed attacchi veloci caratterizzano la compagnia aviotrasportati americana, capace di colpire dove e quando vuole. La particolarità è infatti quella di poter paracadutare squadre di fanteria ed armi pesanti sulla zona richiesta con un'attesa di pochi secondi, risultando quindi estremamente utile nel mantenere forte un'offensiva ed eliminando di fatto l'attesa necessaria per far arrivare i rinforzi nel luogo desiderato. Gli attacchi aerei hanno poi il vantaggio di essere molto potenti e, per di più, estremamente veloci, cosa che li rende molto utili anche per colpire unità che normalmente uscirebbero dal raggio d'azione dell'attacco. Avere tutta questa mobilità consente, nelle fasi avanzate della partita, di infiltrare 1-2 squadre di paracadutisti nel luogo desiderato e rifornirli subito di cannone anticarro ed armi pesanti, creando una postazione difensiva in pochi secondi e, per di più, in pieno territorio nemico, diventando una vera e propria spina nel fianco per i Tedeschi. Nelle partite 1 contro 1 gli aviotrasportati possono arrivare velocemente in possesso di gran parte della mappa e sfruttare fin da subito questo vantaggio. Le partite 2 contro 2 si fanno davvero interessanti dal momento che, soprattutto nella modalità a punti, il giocatore degli aviotrasportati sarà in grado di superare le difese nemiche e, mentre il proprio alleato difende i punti vittoria in possesso, conquistare i territori nemici. Le partite più grandi, vale a dire 3 contro 3 e 4 contro 4, si svolgono in genere in mappe di grandi dimensioni, aumentando l'importanza dei rinforzi immediati sul posto. Da notare che, nonostante abbiano la capacità di essere paracadutate dove necessario, le unità paracadutate hanno un costo elevato: chiamare un cannone anticarro costa 350 manodopera mentre crearne uno normale richiede solo 280; saper mantenere in vita le proprie unità aviotrasportate e, soprattutto, sfruttare il loro vantaggio, risulta pressoché indispensabile.
Abilità:
PARACADUTISTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 375 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: schiera sulla posizione selezionata una squadra di paracadutisti
Commenti:
I paracadutisti sono ottime unità di fanteria, letali grazie alle loro cariche satchel; i lanciarazzi sono molto utili e rendono quest'unità ancora più versatile. Da notare che non è possibile paracadutare truppe nella nebbia di guerra.
RICOGNIZIONE AEREA
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Effetto: chiama un aereo da ricognizione per rivelare l'area selezionata
Commenti:
Questo aereo, indirizzabile anche in zone coperte dalla nebbia di guerra, risulta molto utile per chiamare attacchi di artiglieria o paracadutisti sulla zona rivelata: una ricognizione in seguita da truppe paracadutate può creare una piccola postazione in pieno territorio nemico.
PARACADUTA CANNONE ANTICARRO
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Paracadutisti"
Costo: 350 manodopera, 3 popolazione (ricarica in 20 secondi)
Effetto: paracaduta un cannone anticarro da 57mm e la squadra annessa sulla posizione selezionata
Commenti:
Utilissimo per supportare le unità lontane dalla base contro i carri nemici, viene bene se lanciato in rapida successione dopo i paracadutisti per offrire loro un'immediata potenza anticarro (senza dover prendere i lanciarazzi).
ATTACCO IN VOLO RADENTE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Ricognizione aerea"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con mitragliatrici
Commenti:
Questo attacco aereo può essere devastante se utilizzato nel giusto modo; il costo è alto ma l'attacco è quasi immediato, quindi una volta scelta l'area d'attacco i nemici saranno subito colpiti. Molto utile per sfoltire gruppi ammassati di fanteria.
LANCI DI RIFORNIMENTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Paracaduta cannone anticarro"
Costo: 100 manodopera (ricarica in 180 secondi)
Effetto: paracaduta munizioni, carburante ed armi pesanti sulla zona selezionata
Commenti:
Ottima abilità sia difensiva che offensiva: molto utile per rifornire i paracadutisti di armi pesanti ed acquisire alcune munizioni per gli attacchi aerei.
VOLO DI BOMBARDIERE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Attacco in volo radente"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con bombe
Commenti:
Praticamente un attacco d'artiglieria istantaneo, il bombardamento risulta molto preciso ed è eseguito su una linea. Molto utile contro gruppi di carri in arrivo.
Compagnia Corazzata

Tipologia:
Lenta e potente: mette a disposizione i migliori carri alleati ed i migliori mezzi per mantenerli.
Descrizione:
Comandare la compagnia corazzata significa resistere nelle prime fasi e quindi rispondere con le armi più potenti degli Alleati. L'iniziale vulnerabilità è data dalla disponibilità della sola jeep come veicolo nell'inizio: costruirne 1-2 può essere utile se abbinato all'abilità "raid" per espandersi in fretta. E' in genere buona cosa però mantenersi sulla difensiva e costruire un centro armi di supporto per avere mitragliatrici, mortai e cecchini. Una volta arrivati ad avere il deposito carri la compagnia corazzata può finalmente dare il meglio di sé: capace di costruire carri armati a velocità doppia, un comandante può inoltre ripararli tutti sul posto, aumentando la resistenza effettiva di ogni veicolo in combattimento. La capacità di ricevere nuovi veicoli alla perdita di altri è ottima per l'offensiva in mappe piccole e per la difesa in mappe più grandi. Infine, i carri Pershing sono la migliore arma corazzata degli Alleati per affrontare i Tiger tedeschi in scontri quasi alla pari mentre i Calliope sono unità di artiglieria mobili davvero devastanti. Negli 1 contro 1, la compagnia corazzata necessita una certa espansione verso i depositi di carburante, vitali per costruire carri armati in fretta. Nei 2 contro 2 è buona cosa avere un alleato veloce capace di catturare quanti più punti possibili: al giocatore a capo della compagnia corazzata spetta un ruolo di supporto iniziale per arrivare a guidare l'assalto alla base nemica con un nutrito gruppo di carri. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) necessitano di un'oculata gestione delle truppe ai propri ordini per impegnare il nemico in zone chiave mentre gli alleati dovranno avanzare il più possibile; una volta giunti alla produzione di carri la cooperazione veicoli-fanteria è vitale per un esito positivo della battaglia.
Abilità:
SCHIERAMENTO VELOCE
Tipo: supporto corazzato (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: i veicoli vengono costruiti a velocità doppia
Commenti:
La spinta offensiva risulta decisamente migliorata grazie alla capacità di produrre velocemente carri armati; molto utile anche all'inizio per creare qualche veloce jeep fin dall'inizio.
RAID
Tipo: logistica (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: i veicoli leggeri acquisiscono la capacità di catturare punti strategici
Commenti:
Inizialmente può essere usato solo dalle jeep, quindi queste possono aiutare nell'espansione; più avanti i semicingolati e gli autoblindi diventano il naturale complemento degli Sherman nell'avanzata. Risulta molto utile anche per gli eventuali attacchi di artiglieria o di propaganda che potrebbero usare i tedeschi della Wehrmacht o le trappole della Panzer Elite.
RIPARAZIONI SUL CAMPO
Tipo: supporto corazzato (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Schieramento veloce"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: tutti i propri veicoli vengono riparati (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:
Una delle abilità migliori: nonostante il costo alto, può fare la differenza fra la distruzione dei vostri veicoli o di quelli nemici.
MACCHINA BELLICA DEGLI ALLEATI
Tipo: logistica (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Raid"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 90 secondi)
Effetto: fino a 2 carri armati vengono sostituiti se distrutti (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Il costo è decisamente alto ma il vantaggio è innegabile: due veicoli sostituiti gratuitamente. Utilissima nelle situazioni critiche in cui i carri armati americani stanno avendo la peggio.
CARRO PESANTE M26 PERSHING
Tipo: supporto corazzato
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Riparazioni sul campo"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un carro pesante M26 Pershing come rinforzi
Commenti:
In poche parole il migliore carro armato per gli Alleati. Le statistiche sono impressionanti e può facilmente sbarazzarsi di veicoli tedeschi come StuG IV e Panzer IV mentre risulta un degno avversario per Panther e Tiger.
LANCIARAZZI CALLIOPE
Tipo: logistica
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Macchina bellica degli Alleati"
Costo: 650 manodopera, 10 popolazione (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiama uno Sherman Calliope come rinforzi
Commenti:
Benché non possa sparare con il suo cannone, il Calliope è in grado di creare una pioggia di razzi sulle postazioni nemiche da una grande distanza. La sua mobilità lo rende anche più versatile di un obice nonostante il danno, la portata e la precisione siano minori.
Wehrmact
Introduzione
Questa è la guida dedicata interamente all'esercito della Wehrmacht; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell'abilità, quindi, se una skill dura 15 secondi e ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l'effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l'abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici e i veicoli, che possono rinforzare le unità di fanteria vicine, hanno l'apposita icona sulla destra.
L'esercito della Wehrmacht presenta unità potenti e piuttosto versatili: tra le tre dottrine che è possibile scegliere, solo quella del blitzkrieg permette una certa versatilità tra difesa ed attacco mentre quella difensiva e quella del terrore hanno rispettivamente troppa poca potenza offensiva finale e una minuscola potenza difensiva iniziale, diventando molto più utili nelle partite più grandi. Si tratta di un esercito molto schematico: per utilizzare nuove unità ed abilità bisogna semplicemente progredire come livello di conflitto al QG; veicoli e fanteria sono molto potenti, ma hanno un costo elevato. Unità come i volksgrenadiers costano di più e sono presenti in minor numero rispetto ai tiratori americani. Per aumentare di grado bisogna ricercare gli appositi potenziamento nel centro kampfkraft, ognuno dedicato ad una particolare sezione dell'esercito (fanteria, supporti, veicoli leggeri e pesanti): una volta ricercati, le unità interessate aumenteranno tutte di grado, così come quelle appena prodotte. Questo, con il passare del tempo, rende giustizia al costo elevato delle unità tedesche.
Le risorse iniziali per la Wehrmacht sono: 1350 manodopera, 50 munizioni e 50 carburante. Questo vi permette di creare una caserma e alcune squadre di fanteria così potrete progredire alla fase di schermaglia. Le munizioni iniziali vi consentono di potenziare un artiere con un lanciafiamme fin da subito, oppure di utilizzare abilità come "Per la patria!". E' disponibile, infine, un punto comando già all'inizio, consentendovi l'utilizzo di abilità offensive o difensive (a seconda della dottrina scelta) nelle fasi iniziali.
Per le partite normali ci sono: 450 manodopera e 20 carburante, lasciandovi abbastanza risorse dopo aver creato la caserma. All'inizio sono necessarie almeno un paio di squadre di artieri aggiuntive (visto il loro minore numero rispetto ai genieri americani): mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici e utilizzate la seconda per costruire nella base. Potete anche non creare la caserma e raccogliere altre risorse per progredire alla fase di schermaglia, ma questo vi lascerà piuttosto vulnerabili nelle partite con risorse normali. Finite le costruzioni decidete se dividere le squadre di artieri sulla mappa e catturare punti su più fronti, o far seguire una squadra che costruisca posti d'osservazione a una che cattura punti.
Abilita
Dottrina Difensiva

Tipologia:
Difensiva, forte nei propri territori; utilizza artiglieria ed abilità difensive.
Descrizione:
La dottrina difensiva della Wehrmacht è ovviamente, una specializzazione nella difesa, in grado di potenziare truppe e strutture nei propri territori e di erigere migliori fortificazioni. Il vero problema sta nel basso potere offensivo che è possibile avere nelle fasi avanzate: le abilità iniziali costano pochi punti ed è possibile avere in poco tempo un buon controllo su tutti i territori occupati. Il problema sta appunto nel conquistare i territori. Nelle partite 1 contro 1 la Wehrmacht con dottrina difensiva deve spingere il più possibile nelle fasi iniziali per poter sfruttare fin da subito i vantaggi delle proprie abilità: le mappe piccole ben si prestano all'ottima portata dei cannoni da 88 mm. Nei 2 contro 2 è necessario occuparsi quasi esclusivamente della difesa, mentre il proprio alleato attacca e conquista, la Wehrmacht difende efficacemente i propri territori. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) richiedono che il giocatore con dottrina difensiva si posizioni al centro in modo da raggiungere più velocemente i propri alleati per incrementare le difese.
PER LA PATRIA!
Tipo: difese di base (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: 45 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: tutte le proprie unità in territorio amico combattono con più vigore (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Una buona abilità difensiva, capace di dare un decisivo bonus alle truppe in difesa. E' molto utile per fermare l'avanzata nemica nelle fasi iniziali.
ALLARME AVANZATO
Tipo: difese base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: aumenta la visuale di tutti i punti strategici catturati
Commenti:
Un'altra abilità che afferma il predominio della Wehrmacht con dottrina difensiva nei propri territori. E' possibile tenere sotto controllo quasi tutto il territorio in proprio possesso, risultando decisivo nel mobilitare le proprie truppe in risposta ad aggiramenti e incursioni.
FORTIFICA IL PERIMETRO
Tipo: difese di base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: abilità "Per la patria!"
Costo: nessuno
Effetto: posiziona mitragliatrici su tutti gli edifici di produzione e permette di rinforzare squadre vicino ai bunker.
Commenti:
Poter rafforzare le proprie truppe in prima linea dai bunker è un ottimo bonus. Le mitragliatrici nella base impediscono alla fanteria nemica di aggirare con successo i rifugi di difesa.
BOMBARDAMENTO DI DIFESA
Tipo: difese base
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Allarme avanzato"
Costo: 125 munizioni (ricarica in 35 secondi)
Effetto: avvia un bombardamento su uno dei propri punti strategici o strutture.
Commenti:
Un'abilità dal costo piuttosto alto per il suo funzionamento, può essere lanciata solo sui propri punti strategici o sulle proprie strutture. Risulta piuttosto lenta e facilmente evitabile: una volta attivata cadranno dei fumogeni, che i nemici potranno vedere, e quindi, dopo qualche secondo, arriveranno i colpi d'artiglieria. La vera utilità di questo bombardamento sta nelle situazioni disperate, quando è imperativo mantenere il proprio territorio, distruggendo, o almeno mettendo in fuga, le forze nemiche con un attacco di artiglieria devastante, soprattutto contro la fanteria.
CANNONE ANTICARRO / ANTIAEREO FLAK 26 DA 88 mm
Tipo: difese di base (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Fortifica il perimetro"
Costo: nessuno
Effetto: permette agli artieri di costruire i cannoni anticarro / antiaerei Flak 36 da 88 mm
Commenti:
Questo cannone è una delle migliori armi difensive del gioco: capace di distruggere veicoli, fanteria e aerei con la stessa facilità. Ha un raggio d'azione molto ampio, cosa che permette di dominare ampie zone, e non ha la stessa portata degli obici alleati, rendendolo inoffensivo contro il loro fuoco indiretto. Va posizionato in zone chiave della mappa in modo da rallentare il più possibile i nemici.
MISSILI
Tipo: difese base
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Bombardamento di difesa"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Effetto: una decina di razzi 280 mm investe l'area selezionata, provocando ingenti danni
Commenti:
Come in quasi tutte le abilità d'artiglieria, dei fumogeni preannunceranno il suo arrivo. I razzi da 280 mm investiranno la zona selezionata dopo qualche secondo a una cadenza impressionante, capace di distruggere qualsiasi cosa. Da utilizzare contro gruppi di unità nemiche.
Dottrina Della Guerra Lampo

Tipologia:
Assalto, versatile. Può richiamare vari tipi di unità ed incrementare la propria potenza offensiva.
Descrizione:
La dottrina della guerra lampo consente, alla Wehrmacht, di richiamare rinforzi e l'utilizzo di unità d'assalto ed abilità potenti, capaci di scardinare le difese avversarie con un assalto ben coordinato. In qualsiasi tipo di partita la Wehrmacht, con questa dottrina, si presta ad una tattica d'assalto veloce: le abilità disponibili permettono di distruggere le difese nemiche e di ricevere una decisiva spinta offensiva, mentre i rinforzi consentono l'adattamento a qualunque tipo di terreno. Riuscire infine a pianificare un attacco blitzkrieg con i propri alleati, e, nelle partite più grandi, può essere decisivo per prevalere anche in situazioni disperate.
REPARTO D'ASSALTO DELLA FANTERIA
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 375 manodopera, 8 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama una squadra di granatieri d'assalto come rinforzi
Commenti:
Gli assaltatori sono unità ben equipaggiate e motivate, capaci di fronteggiare qualsiasi unità. L'abilità di infiltrazione permette loro di avvicinarsi a postazioni fortificate armati di panzershreck ed aprire la strada al resto delle unità. Le mitragliette MP44 sono infine in grado di devastare le unità di fanteria nemica a corta distanza, diventando mortale se combinato con l'infiltrazione.
GRANATIERI D'ASSALTO
Tipo: assalto (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette a granatieri, granatieri d'assalto, cavalieri della croce di ferro e volksgrenadiers di lanciare granate in gruppo
Commenti:
La pioggia di granate consente alle unità di fanteria di lanciare più granate contemporaneamente ad un costo appena più alto di un lancio nominale. E' molto utile per ripulire gli edifici presidiati dal nemico.
SUPPORTO D'ASSALTO URBANO
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Reparto d'assalto della fanteria"
Costo: 600 manodopera, 4 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama una carro armato da combattimento urbano StuH 42 come rinforzi
Commenti:
L'obice dello StuH permette di superare ostacoli e colpire nemici nascosti; non è molto efficace contro i veicoli, ma ben si presta a distruggere la fanteria, anche asserragliata in edifici. Tutto questo rende lo StuH molto efficiente nei combattimenti urbani, mentre lo rende piuttosto vulnerabile in campo aperto.
ATTACCO LAMPO!
Tipo: assalto (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Granatieri d'assalto"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Effetto: i veicoli aumentano velocità di movimento e di attacco e schiacciano tutti gli ostacoli che incontrano sul loro cammino; la fanteria corre per mantenere il passo (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
La potenza d'attacco migliorata, la velocità acquisita e la capacità di schiacciare ostacoli permette a gruppi di carri armati di superare qualsiasi tipo di difesa.
REPARTO D'ASSALTO CORAZZATO
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Supporto d'assalto urbano"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama un carro armato pesante Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Tiger è il migliore carro armato presente in Company of Heroes (a parte i due veicoli unici Jagdpanther e King Tiger); dotato di una corazza da più di 100 mm e di un cannone da 88 mm montato sulla torretta. Il Tiger è in grado di affrontare qualsiasi nemico con facilità. L'unico aspetto negativo è la sua lentezza.
BLITZ PER LE RISORSE
Tipo: assalto (istantaneo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Attacco lampo!"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 180 secondi)
Effetto: dona 900 punti di manodopera, ma ne dimezza l'afflusso stesso per 3 minuti
Commenti:
Il blitz per le risorse fornisce abbastanza risorse per requisire un Tiger immediatamente o, in mancanza di quello, alcune unità tra fanteria e veicoli. Molto utile per preparare un contrattacco veloce o richiamare rinforzi in situazioni difficili.
Dottrina Del Terrore

Tipologia:
Offensiva, capace di infliggere danni alti; fa uso di propaganda ed armi potenti.
Descrizione:
La dottrina del terrore è in grado di spingere un attacco al massimo, causando danni molto alti contro il proprio nemico. Le abilità disponibili rendono molto bene se usate aggressivamente. Tuttavia, con questo tipo di regime si hanno poche capacità difensive, rendendo necessaria un'offensiva continua. Negli 1 contro 1 la dottrina del terrore richiede, come detto prima, una tattica offensiva, facendo pressione sul nemico e sottraendogli le risorse. Nelle partite con alleati (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4) è necessario avere un alleato che bilanci il potere offensivo della dottrina del terrore con la difesa, in modo da avere un'abbondante potenza sia difensiva che offensiva. Da notare che la dottrina del terrore può schierare alcune tra le armi più potenti del gioco.
Abilità:
FANATISMO
Tipo: supporto eroe (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: la fanteria combatte con più ferocia a ogni perdita subita
Commenti:
Combattendo più ferocemente a ogni perdita, le squadre di fanteria possono progredire sempre più a fondo nel territorio nemico, eliminando in parte la necessità di ritirarsi per ricevere rinforzi.
ATTACCO ESALTATO
Tipo: propaganda (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: aumenta enormemente la potenza degli attacchi di unità di fanteria, aumentando però la probabilità che vangano colpite (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:
Con l'attacco esaltato le truppe tedesche possono infliggere un colpo decisivo ai propri nemici: il malus difensivo richiede che l'attacco sia condotto con la giusta selezione di unità ed il giusto schieramento.
GUERRA DI PROPAGANDA
Tipo: supporto eroe
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Fanatismo"
Costo: 100 munizioni (ricarica in 50 secondi)
Effetto: fa fuggire le squadre di fanteria nemica selezionate al loro QG
Commenti:
Molto utile per far fuggire squadre nemiche che potrebbero rallentare notevolmente la spinta offensiva (come squadre mitragliatrici pesanti), viene bene anche per fermare la cattura dei propri punti strategici.
RAFFICA DI FUOCO
Tipo: propaganda
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Attacco esaltato"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: bombarda una vasta zona con proiettili incendiari, devastando la fanteria
Commenti:
Un'abilità molto costosa che però può infliggere seri danni alla fanteria. I fumogeni preannunciano l'arrivo della raffica, consentendo a unità veloci di fuggire al riparo. Armi di supporto e postazioni fortificate, però, riceveranno ingenti danni.
KING TIGER
Tipo: supporto eroe
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Guerra di propaganda"
Costo: 16 popolazione (utilizzabile un'unica volta per partita)
Effetto: richiama il temibile King Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Königstiger (chiamato Tiger 2 o King Tiger dagli Alleati) è il carro armato più potente del gioco. Non esiste altra unità che possa resistergli da sola: la corazza quasi impenetrabile lo rende inattaccabile frontalmente dalle armi anticarro meno potenti mentre il suo cannone da 88 mm può prendersi cura di qualsiasi tipo di unità. Tuttavia, nonostante non abbia alcun costo, il Königstiger è molto lento e può essere richiamato una sola volta, cosa che lo rende molto meno sacrificabile del suo fratello minore, il Tiger.
ATTACCO CON MISSILI V1
Tipo: propaganda
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Raffica di fuoco"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 480 secondi)
Effetto: un missile V1 verrà lanciato sull'area scelta, causando danni immensi a qualsiasi tipo di unità
Commenti:
Il missile V1 è l'arma con il più alto danno e la più grande area del gioco. Il tempo di ricarica è arrivato, così come quello di arrivo una volta selezionata l'area, ma non vi sono fumogeni che ne preannunciano l'arrivo (l'unico avvertimento è il suo suono quando viene lanciato) ed è capace di distruggere interi gruppi di carri armati nell'impatto. Risulta però m eno efficace contro le strutture.


